miércoles, 22 de febrero de 2017

CLASES ABSTRACTOS

El sentido está en que una superclase permite unificar campos y métodos de las subclases, evitando la repetición de código y unificando procesos. Ahora bien, una clase de la que no se tiene intención de crear objetos, sino que únicamente sirve para unificar datos u operaciones de subclases, puede declararse de forma especial en Java: como clase abstracta. La declaración de que una clase es abstracta se hace con la sintaxis public abstract class NombreDeLaClase { … }. Por ejemplo public abstract class Profesor. Cuando utilizamos esta sintaxis, no resulta posible instanciar la clase, es decir, no resulta posible crear objetos de ese tipo. Sin embargo, sigue funcionando como superclase de forma similar a como lo haría una superclase “normal”. La diferencia principal radica en que no se pueden crear objetos de esta clase.
Declarar una clase abstracta es distinto a tener una clase de la que no se crean objetos. En una clase abstracta, no existe la posibilidad. En una clase normal, existe la posibilidad de crearlos aunque no lo hagamos. El hecho de que no creemos instancias de una clase no es suficiente para que Java considere que una clase es abstracta. Para lograr esto hemos de declarar explícitamente la clase como abstracta mediante la sintaxis que hemos indicado. Si una clase no se declara usando abstract se cataloga como “clase concreta”. En inglés abstract significa “resumen”, por eso en algunos textos en castellano a las clases abstractas se les llama resúmenes. Una clase abstracta para Java es una clase de la que nunca se van a crear instancias: simplemente va a servir como superclase a otras clases. No se puede usar la palabra clave new aplicada a clases abstractas. En el menú contextual de la clase en BlueJ simplemente no aparece, y si intentamos crear objetos en el código nos saltará un error.

clase abstracta java
clase abstracta java

martes, 21 de febrero de 2017

INTERFAZ

Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes.
En las interfaces se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas interfaces las que describan la lógica del comportamiento de los métodos.
La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.
VENTAJAS:
El uso de las interfaces Java proporciona las siguientes ventajas:
  • Organizar la programación.
  • permiten declarar constantes que van a estar disponibles para todas las clases que queramos (implementando esa interfaz)
  • Obligar a que ciertas clases utilicen los mismos métodos (nombres y parámetros).
  • Establecer relaciones entre clases que no estén relacionadas.            
COMO SE UTILIZA:
Java proporciona dos palabras reservadas para trabajar con interfaces: interface e implements.
Para declarar una interfaz se utiliza:
    modificador_acceso interface NombreInterfaz {
        ....
    }
modificador_acceso puede ser una clase de objetos que nos permite utilizar herencia en abstracción constante en las clases en las que se implemente.
Para implementarla en una clase, se utiliza la forma:
    modificador_acceso class NombreClase implements NombreInterfaz1 [, NombreInterfaz2]
Una clase puede implementar varias interfaces de los paquetes que se han importado dentro del programa, separando los nombres por comas.
Ejemplo
  • Definición de una interfaz:
    interface Nave {
        public abstract moverPosicion (int x, int y);
        public abstract disparar();
        .....
    }
  • Uso de la interfaz definida:
    public class NaveJugador implements Nave {
        public void moverPosicion (int x, int y) {
            //Implementación del método
            posActualx = posActualx - x;
            posActualy = posActualy - y;
        }

        public void disparar() {
            //Implementación del método
        }

        ... 
}                                     

HERENCIA MULTIPLE

Todos sabemos que la herencia es un mecanismo propio de la programación orientada a objetos POO. Nos permite crear clases a partir de otra, las cuales las unen vínculos sumamente estrechos, casi de familia. Es por ello que se llama herencia.

Si buscamos modelar nuestras clases u objetos como propios de la realidad, todos los conceptos de la orientación a objetos nos serán muy fácil de implementar mientras programamos.

Implementando herencia tenemos las siguientes ventajas:

  • Modelado de la realidad
  • Evitar redundancias en el código
  • Facilita la reutilización del código, así como reduce el número de líneas a escribir
  • Sirve como el soporte o la base para el polimorfismo



Conclusión: ¿Se debe utilizar la herencia múltiple? A mi forma de pensar, si no está implementada nativa mente, se debería de evitar el uso de una simulación que va en contra de la naturaleza del lenguaje. Además pienso que todo problema que o esquema de clases se pueden llegar a plantear de forma que solamente utilicemos la herencia simple, ya que es más sencilla y es más natural que se herede de un solo padre.